lunes, 22 de febrero de 2010

Sesión 12

En esta sesión abarcamos el tema de los patrones físicos de organización de contenido:

Two pannel selector: Cuando existen 2 paneles que puedes usar simultáneamente. En algunos casos de un lado están las categorías y del otro las imágenes. (mail mac)

-Canvas plus pallette: Es una paleta con iconos y herramientas a un lado para llevar a cabo una acción. Estas son usadas en las paginas de autos donde te permiten personalizar tu coche.

-One-window drill down: Es una forma de clasificar las cosas. .Se usa cuando en una pantalla tienes poco espacio

-Alternative views: Cuando tiens diferentes vistas de el mismo contenido o escenario puede ser para visualizar diferentes vistas de una misma pagina.

lunes, 15 de febrero de 2010

Niveles o pop up windows: En esta pagina al elegir el producto se abre otra ventana que no permite regresar al anterior.





Multiple windows: La pagina de armani va abriendo otras paginas cada que das click en alguna opción.




Tiled Panels: Esta es una pagina de diseño gráfico que que tiene varios paneles que te permiten ver otras opciones dentro de la misma pagina.



One window paging: La pagina de de la contemporanea te permite navegar por todo su sitio sin abrir algún otra pagina.


Categorías de acuerdo a su taxonomía.

Lista de acciones

“What do you want to do?”

Lista de objetos

“What do you want to work on?” Tiene un jerarquia dentro de ellas



Lista de herramientas

With what do you want to work?”

Lista de temas

“What do you want to work?”

MODELO MENTAL




viernes, 12 de febrero de 2010

Sesión 9

En esta sesión se aclaro lo que es la arquitectura, pattern y modelo viendo como estos 3 se relacionan entre si para hacer trabajar un interfaz de manera efectiva, solucionando problemas y todo esto puede ser usado hasta un millon de veces sin siquiera hacerlo de la misma manera 2 veces. También vimos otras definiciones dentro de lo que es la interfaz las cuales voy a explicar

1.- Safe Exploration: La interfaz permite ensayar actividades sin que haya consecuencias, puede regresar y cambiar de decisión.

2.- Instant Gratification: La interfaz debe de reaccionar inmediatamente a la solicitud del usuario, de otra forma se pierde el interés y se aumenta la probabilidad de abandono.

3.- Satisfacing: La Interfaz debe de proporcionar lo suficiente para satisfacer el requerimiento del usuario.

4.- Changes in Midstream: La interfaz debe de dar la opción de cambiar de decisión o de opciones con el menor esfuerzo posible.

5.- Deferred Choices: La interfaz debe de permitir contestar o completar opciones después sino coincide con lo que el usuario busca hacer.

6.- Incremental Construction: La interfaz debe de permitir fluir al usuario de acuerdo a sus preferencias de manejo, no obligarlo a una secuencia dirigida de pasos.

7.- Habituation: La interfaz debe de considerar que existen acciones a las que el usuario está acostumbrado, también debe de ser consistente en la forma en que las acciones habituales funcionan en todo lo largo y ancho de la interfaz.

8.-Spatial Memory: La interfaz debe de considerar que el usuario recuerda más el lugar donde están las cosas que el nombre o incluso el símbolo, cambiar de lugar de las cosas dentro de la interfaz genera frustración.

9.- Prospective Memory: La interfaz debe de apoyar al usuario para recordar tareas pendientes a realizar o para recordar en que paso se encuentra.

10.- Streamlined Repetition: La interfaz debe de recordar cuando le han sido proporcionado datos o ha recolectado información para no obligar al usuario a volver a realizar la operación.

11.- Keyboard only: La interfaz debe de permitir el uso eficiente del teclado y dar siempre alternativas de atajos (shortcuts).

12.- Other People Advice: La interfaz debe permitir que el usuario conozca la opinión de otros o también se debe de tomar en cuenta la opinión de usuarios en la construcción de interfaces.

viernes, 5 de febrero de 2010

Actividad Extra clase.

¿Qué es un interfaz?
Es la parte de la maquina que nos permite interactuar con ella puede ser software o hardware, esta puede ser tangible o no.

¿Qué elementos componen un interfaz?
Entrada, acción y salida.
El de entrada nos permite empezar a interactuar con nuestra maquina.
El de salida que es el que nos informa que efectos tuvo la manipulación realizada.

Diferencia entre hardware y software
Hardware es aquel con el que interactuas de manera tangible y en el software es de manera mas distante o virtual.

¿Qué es un sistema operativo?
Un sistema operativo (SO) es un programa informático que actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware y el usuario.(www.wikipedia.com)

Tipos de aplicaciones:
Son aquellas que trabajan dentro de algun software puden ser procesadores de texto, editores de imagen. juegos o reproductores de musica etc.

¿Qué es el estado zero?
Es el como se muestra la pagina antes de que el usuario interactué con ella.

Conceptos básicos de internet.
TCP: Transfer Control Protocol
IP: Internet Protocol
ISO: International Standard Organization
HTML: Hypertext Mark up language
XML: Xtended mark language

¿Qué es un browser?

Un navegador o navegador web (del inglés, web browser) es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web (ya esté esta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en uno local).

El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos.


-Tipos de aplicaciones para realizar páginas web:

FRAMEWORK: estructura de soporte definida, en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado.

CMS : Sistemas que organizan y permiten acceder desde una Base de Datos todo tipo de contenidos digitales.

PLATAFORMA: Hardware sobre el cual puede ejecutarse o desarrollarse un software.


TIPOS DE INTERFAZ:
-Publicación,Transacción, Colaboración, Proceso Corporativo



Análisis de pagina web.

Esta es una pagina dedicada a el diseño gráfico, es una empresa inglesa la cual admiro mucho por lo tanto me di a la tarea de hacer el análisis de esta pagina, considero que esta pagina esta hecha en un framework ya que cuenta con vídeos, algunas animaciones creo yo en flash y cuenta con una base de datos donde se muestra su portafolio de trabajo todo esto con un interfaz muy clara y sencilla de utilizar.



Esta es la pagina de mac donde se avisa de sus próximos lanzamientos, aplicaciones para sus productos, venta de productos en la i store, videos de tutoriales, puedes comprar en linea por lo que considero que es una pagina muy compleja aunque con un interfaz muy agradable al usuario, esta pagina es de transacción y publicación y esta hecha en un framework ya que es una pagina muy completa que cuenta con casi todo.

Esta es la pagina de inicio de google y aunque su interfaz es relativamente sencilla pero esto con el fin de hacer mas fácil su uso, google esta hecho en un cms ya que considero que lo unico que utiliza es una gran base de datos para ubicar de manera rápida la información requerida, esta es una pagina de publicación.




Sesión 7

En esta sesión dimos un breve repaso a lo que es la metodología del diseño de una interfaz, también vimos lo que es un blog y dentro de la clase el profesor nos dio una clase muy dinamica con estadísticas e información consistente sobre el tema.
Un blog es una aplicación que funciona en el www para registrar información en el estilo de una bitácora y permite comentarios de los visitantes.
El mundo del internet va creciendo a pasos agigantados en el 2008 habían 27.6 millones de internautas, ahora existen cerca de 133 millones de blogs en el mundo y México tiene 2 millones de esos blogs.
La importancia de un blogs se mide por el numero de ligas que tienes entre otros blogs y cuantas reacciones por post genera tu blog, aunque los blogs difícilmente van a superar a las paginas web son una alternativa muy barata de tratar de hacer algo similar a la pagina web claro con sus limitaciones, pero esas limitaciones se compensan con el precio de cada uno.